#COWT10 – Risposta ai feedback

Utenza e lurkanza, nella nottata di ieri il feedback form che avevamo aperto qualche giorno fa è stato chiuso, e tutte le opinioni ricevute sono state raccolte. Dopo la valutazione interna (terminata questa mattina!) di seguito la Triade vuole rispondere ad alcune delle lamentele / perplessità emerse.

Il post della cerimonia di chiusura è stato altresì aggiornato e ora contiene le statistiche di questa edizione!

Con la premessa che le risposte non vogliono essere giustificazioni né scuse (delle giustificazioni non sentiamo il bisogno, le scuse relativamente a quanto successo in relazione agli utenti che si sono sentiti particolarmente toccati da alcuni provvedimenti presi e alcune dinamiche di gioco adottate sono già state fatte sia in Taverna che privatamente), bensì vogliono semplicemente argomentare le decisioni prese dall’amministrazione per far sì che possiate comprenderle, possibilmente, un po’ meglio, procediamo a dividere le risposte per macroaree, come di seguito.

L’amministrazione ha dato limiti di parole troppo stringenti

Questi sono i limiti di wordcount che sono effettivamente stati dati nel corso del COWT, con relative carte che permettevano di modificarli seppure in misura limitata:

WEEK 1
300-5000
300-10000
300-no max

WEEK 2
500-8000
500-6000
500-6000
due carte per rimuovere il maxcap

WEEK 3
tutte 1500-2000
carta per cambiare mincap a 500 (max 10 persone)
carta per cambiare maxcap a 6000 (max 3 persone)
carta per cambiare mincap a 750 e maxcap a 4000 (max 3 persone)

WEEK 4
tutte 200-2500
carta per cambiare maxcap a 4000 (max 4 persone)
carta per cambiare maxcap a 10000 (max 4 persone)

WEEK 5
tutte 200-4000
carta per rimuovere il maxcap (max 1 persona)

WEEK 6
300-5000
500-8000
600-6000
777-7777
200-4000
carta per drabble (max 2 persone)
carta per raddoppiare i limiti (max 2 persone)
carta per portare maxcap a 12000 (max 1 persona)
carta per portare mincap a 100 (max 2 persone)

WEEK 7
250-10000
250-10000
250-5000
250-5000
250-5000
250-5000
250-10000
carta per aumentare di 5000 i limiti massimi (max 3 persone)
carta per raddoppiare i limiti massimi (max 1 persona)

La quasi totalità degli utenti che, in fase di feedback, ha espresso disappunto relativamente ai limiti lo ha fatto citando “un delta di parole troppo stretto” (cosa che però si è verificata soltanto nella misura di una settimana su 7), oppure citando limiti minimi troppo alti (sebbene nella maggior parte dei casi ci siano stati limiti minimi inferiori a 500 parole) e limiti massimi troppo bassi (sebbene sia stata data ampia possibilità di scrivere fino a 10k in più occasioni e su più missioni). Ci rendiamo conto che a restare impressi nella memoria dei giocatori tendono ad essere i limiti più stringenti che hanno reso la sfida più difficoltosa, ma nel valutare i limiti che sono stati imposti dall’amministrazione bisogna tenere conto di tutte le settimane di gioco, non solo dell’unica settimana in cui i limiti erano 1500-2000.

Sappiamo che il fatto di non poter più scrivere “quanto volete”, senza limiti e confini, è frustrante per alcuni. Ciononostante, riteniamo che un gioco debba essere costruito sul principio di poter dare a quante più persone possibili le stesse possibilità di produrre, e non esiste altro modo di fare ciò che dare dei limiti. Per questo motivo, qualsiasi formulazione futura il COWT si ritrovi ad avere in futuro, i limiti non scompariranno, in quanto li riteniamo fondamentali per un andamento bilanciato del gioco. Per scrivere storie senza limiti su qualsiasi cosa vi aggradi, d’altronde, avete pur sempre i mesi da aprile a gennaio.

Le missioni erano troppo facili / troppo difficili / troppo banali

L’ottica con la quale la Triade crea le missioni è sempre quella del cercare di ispirare il maggior numero di persone possibile, rendendo il processo creativo stimolante ma semplice, così da consentire a tutti i partecipanti di creare qualcosa di cui possano essere soddisfatti nonostante i tempi ristretti che il COWT per forza di cosa impone. Ciò si traduce molto spesso nel cercare di bilanciare le settimane perché contengano sia missioni di facile interpretazione, in modo da garantire ai partecipanti un outlet che consenta loro di pensare a qualcosa di carino da scrivere senza scervellarsi / stressarsi troppo, sia missioni dall’interpretazione più complessa, che obblighino gli utenti a impegnarsi di più per creare qualcosa che rientri nelle limitazioni proposte.

Quest’anno in fase di feedback abbiamo ricevuto due tipi di opinioni:
– chi riteneva le missioni facili troppo facili e pertanto troppo semplici da “rigirare” per riciclare storie e/o scrivere senza una reale difficoltà, ed avrebbe pertanto preferito avere solo missioni più complesse;
– riteneva le missioni difficili troppo difficili e stringenti, nonché causa di numerosi problemi in fase di spiegazione sia da parte degli admin che dei minimod, ed avrebbe preferito missioni più facili, immediate e meno castranti dal punto di vista creativo.

Va da sé che il lavoro dell’amministrazione è quello di mediare fra queste due spinte contrapposte. L’ottica con la quale continueremo a muoverci, dunque, sarà quella di continuare a dare missioni più particolari, per cui risulti obbligatorio scrivere storie aderenti alla traccia data, pur senza limitare la creatività di ognuno, cercando di semplificare al massimo la fase delle spiegazioni.

La trama: l’Mpreg su FTM / non abbastanza capi

La maggior parte delle lamentele espresse sulla trama sono state espresse relativamente al cliffhanger che ha visto protagonista Celes e a causa del quale si è ritrovato contro la sua volontà incinto dei gemelli. L’amministrazione ci tiene a rimarcare che l’evento non è mai stato posto in luce positiva (questo sarebbe stato d’altronde impossibile considerato il percorso del personaggio), che non si è trattato di un’elaborazione di un kink, che l’evento non era in alcun modo fraintendibile come un evento festoso o ben accetto e che proprio in considerazione del percorso di crescita di Celes è stata data all’avvenimento una connotazione pesantemente negativa.

Come tutti sapete, su Lande di Fandom non sono mai esistiti argomenti tabù. Si sono sempre scritte fanfiction e postate fanart su situazioni al limite, non a caso siamo la patria delle Badwrong Week. Con l’inserimento della gravidanza maschile l’amministrazione non ha voluto dare alcun parere nel merito della transizione di Celes, non più di quanto un qualsiasi ficwriter voglia dare un parere di merito sullo stupro quando scrive una fic contenente del rape. Possiamo comprendere che, considerato l’affetto che portate al personaggio, possiate avere sofferto del suo dolore, ma non tutte le scelte di trama devono né possono essere mirate a fare felici i lettori, come nella narrativa spesso avviene. Ci dispiace dunque che molti di voi abbiano sentito questa svolta come una “presa di posizione” meschina, quando in realtà, semplicemente, era solo un’altra parte della storia. L’interezza della storyline di Celes ruota attorno al superamento dei limiti imposti dal suo fisico, così come l’interezza della storyline di Manila ruotava attorno al rifiuto del ruolo imposto dall’alto. Entrambi i personaggi hanno vissuto, nel corso delle loro storie, vari “setback”, pur dopo aver superato svariati ostacoli. Anche la gravidanza di Celes rientra in questa logica, dal punto di vista narrativo è solo un altro argomento di cui parlare, come il matrimonio imposto (argomento ugualmente problematico) lo era per Manila.

Un’altra lamentela che avete espresso è stata quella di non aver visto abbastanza capi. Purtroppo, questo dipende dal fatto che la trama principale del COWT è fortemente incentrata attorno alle figure dei suoi protagonisti, che da qualche anno a questa parte sono gli appartenenti alla famiglia reale. Naturalmente, se paragonato al tipo di lavoro di caratterizzazione che è stato possibile fare su personaggi che ci portiamo dietro da svariati anni, quello che è stato fatto su personaggi comparsi adesso per la prima volta è sbilanciato. Ciononostante ci teniamo a sottolineare il fatto che i capi delle edizioni passate non sono mai stati particolarmente approfonditi nel corso delle intro, specie durante il primo arco narrativo (COWT 1-5): ci sono personaggi, come ad esempio Dimitri e Miguel, che vi sono rimasti profondamente attaccati nonostante le intro a loro dedicate fossero brevissime e largamente prive di dettagli sulla loro caratterizzazione. Nel corso del secondo arco (COWT 6-10) abbiamo avuto annate migliori da questo punto di vista, ma va tenuto presente che molti dei personaggi sono stati riutilizzati più volte nel corso degli anni, e c’è stato quindi modo di affezionarsi a loro più facilmente.

E’ inoltre necessario considerare che già così sviluppare la trama, pur in formato ampiamente riassunto, ha portato Liz a produrre circa 10k di intro nel corso di questa edizione, quasi interamente prodotte fra le undici e mezza di sera e mezzanotte. Chiedere un maggiore approfondimento che includesse sia la famiglia reale che i capi avrebbe richiesto uno sforzo ancora superiore, che non è possibile garantire.

Il ruolo dei Minimod

Quella del Minimod è una figura largamente apprezzata dall’utenza del COWT. Quasi la totalità dei partecipanti che ha voluto lasciare un feedback ha espresso parole di ringraziamento e sperticate lodi nei confronti dei Minimod. Ciononostante, ci preme ricordare, a seguito di alcune lamentele ricevute, che il ruolo del Minimod è quello di aiutare l’utenza nella comprensione delle missioni e dei limiti imposti dall’amministrazione, fungendo da “primo argine” per le normali domande che l’utenza può porre relativamente all’aderenza della propria storia alla missione in esame.

I Minimod non sono lì per:
– imporre unilateralmente strategie di postaggio alla squadra; la strategia è un plus del COWT che serve a rendere il gioco a squadre più stimolante, non può diventare un’esperienza castrante per i giocatori che non riescono a seguirla. Tutte le strategie devono essere largamente approvate dalle squadre e non possono essere imposte da una o un piccolo gruppo di persone; inoltre, a qualunque utente senta il bisogno di discostarsi dalla strategia perché non è in grado di seguirla per ragioni di produzione personale, DEVE essere consentito di poter postare liberamente;
– ascoltare ogni singola trama proposta dagli utenti della squadra e dire “questa sì”, “questa no”: non lo facciamo nemmeno noi! Il Minimod chiarisce i testi delle missioni ed eventualmente li rispiega, la valutazione dell’aderenza della propria traccia alla missione deve essere effettuata da parte del SINGOLO GIOCATORE, tenendo presente che se avete dubbi sul fatto che la trama che avete pensato c’entri qualcosa con la missione, forse la state tirando un po’ per i capelli;
– impedire al singolo utente di rivolgersi all’amministrazione qualora lo ritenga assolutamente necessario: il Minimod dà spiegazioni, chiarisce, aiuta, ma se l’utente sente il bisogno di ulteriori chiarimenti è assoluta facoltà dello stesso rivolgersi all’amministrazione, così come è assoluta facoltà del Minimod richiedere l’intervento di un Admin in chat qualora lo ritenga necessario. Siamo sempre stati disponibili sul punto e continueremo ad esserlo.

E’ possibile che l’amministrazione si riservi di intervenire con delle modifiche anche su questo punto nel futuro.

La ramanzina sulla qualità

Registriamo con stupore l’estremo disappunto di diversi utenti sulla “ramanzina sulla qualità” che è stata fatta in chat a seguito della sesta settimana. Ne siamo stupiti perché è il terzo anno consecutivo in cui chiediamo all’utenza di curare i propri scritti (che sia con un betaggio, con una rilettura, con un passaggio dal correttore grammaticale su qualsiasi software per la scrittura utilizziate per comporre le vostre storie). Se possiamo comprendere che i tempi del betaggio mal si adattino a un’iniziativa scandita da tempistiche strette come il COWT, non ci sentiamo ugualmente disposti a comprendere chi afferma che dobbiamo accettare le storie scritte con estrema disattenzione solo perché “il gioco lo prevede”.

Né il COWT è l’iniziativa dove “puoi scrivere coi piedi perché tanto le storie servono solo a fare numero” o in cui si possono segnalare storie con introduzione “fa schifo ma tanto la segnalo per il COWT” (questa è una quasi-citazione letterale di una storia di due anni fa che ci aveva molto ferito). Il COWT non ha MAI previsto la scrittura superficiale: il COWT è un’iniziativa nata con l’intenzione di stimolare il vostro spirito competitivo per creare storie che soddisfino voi per primi. È una gara dove vince la squadra chi scrive di più, vero, ma i ritmi di questa scrittura e la sua qualità non sono mai stati imposti dall’amministrazione. Non possiamo accettare dichiarazioni come “siete voi che volete 300 fanfiction per il Miracolo Bonbon”. 300 è un numero. 300 A SQUADRA è tutto un altro numero.

Il COWT non possiede una quality police e non la possiederà mai perché contrasta con i principi del gioco stesso. Ciò detto, e ribadendo il nostro incondizionato dispiacere per il fatto che alcune persone si siano sentite triggerate, le affermazioni per le quali il COWT in sé e per sé sia ormai diventato un gioco che preveda e quasi obblighi l’utenza a interessarsi solo di quanto scrive e non di come lo fa ci costringono a ripensare il COWT per come verrà in futuro, se verrà in futuro, per cui ne terremo senz’altro conto.

Bonus piccioni / meccanismo di bilanciamento

Una buona parte delle lamentele ricevute ruotavano attorno al bonus concesso alla squadra delle Sabbie, grazie al quale la squadra stessa è stata in grado di mantenersi in gioco fino all’ultima settimana.

Che questo sia chiaro adesso e per sempre se ancora non lo era in precedenza: il compito primario del sistema di punteggio del COWT è far sì che tutte le squadre abbiano una possibilità di vincere fino alla fine, così che i partecipanti di tutte le squadre, a prescindere dalle difficoltà che potranno incontrare durante il gioco, possano ancora avere una ragione di competere fino all’ultimo giorno. Ci dispiace se questo fa sentire tradito o preso in giro qualcuno di voi, ma siamo sempre stati chiari a riguardo e quest’anno l’abbiamo inserito perfino nel regolamento che era necessario leggere con attenzione prima di iscriversi.

Tante cose potranno variare nella futura formulazione del COWT, ma il principio che esiste dietro al bonus dato alle squadre in difficoltà non è una di queste. In qualsiasi forma, esso continuerà ad esistere. La cosa non è in discussione.

Problemi relativi al contaparole

A margine: ci è stato fatto notare che il contaparole considerava come parole alcuni caratteri (come per esempio le virgolette angolari) in certe situazioni specifiche, il che può aver falsato alcuni conteggi (sebbene non in misura tale da poter cambiare gli esiti del gioco). L’errore è stato adesso corretto con un intervento che rende più stringente il calcolo delle parole immesse. L’utenza è sempre invitata a segnalare queste difformità non appena le nota. Non è opportuno aspettare la fine dei giochi per segnalarle: in questi casi, la tempestività è sempre risolutiva, per cui non esitate a contattarci qualora doveste rilevare qualcos’altro.